持續長草的菜園

前言

這個菜園對我來說滿珍貴的,用李笑來說過的「七年就是一輩子」這句話來形容我的「遊戲開發」的職涯,可以說是我的上輩子了。

很榮幸在上輩子認識了很多厲害的人,所以我才能借助這些力量產出很多好玩的遊戲,甚至有機會讓我一年就去兩次日本(當然是辛苦的出差)…

關於上輩子的故事,會慢慢寫出來放在這。

接下來是我轉職後的動向…

轉職是甚麼體驗?

就在2019年5月離職以後,面試好幾份工作對我來說都沒感覺,後來透過就業服務站幫我推介去上課,也是因為這個機會,得以讓我從遊戲開發轉職為前端開發。

職訓生活

職訓的老師開玩笑的說我,是踩著青春的尾巴踏入青年專班(29歲以下)的。

對職訓的課程內容有興趣的話,可以看 我是如何轉職前端工程師(泰山前端網頁開發技術)

簡單來說的話,就是花半年的時間,全天學習前端會用到的技術。這讓我有回到學生時期的感覺。

新的工作

很幸運的,結訓後一個月內就找到工作,去到一間老字號的公司當前端工程師。

身為一個前端菜鳥,卻又不是沒工作過,這樣的感覺很特別。

剛開始很常用以前的思維在看事情,有時會覺得怎麼這樣?有時又會驚覺原來是這樣!

學習公司開發的流程,也學習建立「我是前端工程師」的心態及技術能力。

做越多東西,越常想到以前合作過的工程師常說「沒有寫不出來的程式,只是看你要怎麼做」

以前在中南部工作都是騎摩托車上下班,來台北後每天來回通勤幾乎要兩個小時,久了也習慣走路了。

因為疫情的關係,第一次長時間居家上班,很幸運在疫情當中仍有一份工作,不會被餓死…

新的部落格

因為莫名的工程師的堅持,覺得要自己架部落格,所以之後這裡就繼續長草了XD

Bolas的開發與學習筆記

2019年回到初心

大約從2016年,我全心投入了工作跟感情的生活,無暇照顧自己的私人空間,導致已經好久沒有更新這裡了。

這段時間在職場上接任越來越困難的工作,而我也逐漸成長為一個穩定的產品經理,並且不再害怕自己做不好而將事情搞砸,但另外一個心理狀態卻慢慢「侵襲」到我的生活當中。

以前害怕自己做不好的原因是,我對自己的期許造成自己有不必要的壓力,再來是其實我有很多事情是沒有經驗的(也沒人帶)。當這些事情熟練後我對很多事情不再害怕,並且有自信可以把事情做好,甚至可以優化以前做不好的地方;久而久之我開始失去方向,我已經不知道自己在做什麼了,需求來就處理、功能有問題就解決、有什麼意見就提出,像個機器人不斷暴力輸出自己的精神跟體力,造成夜晚睡不著、白天無法集中注意力。對產品的情緒漸漸失去,別人怎麼評價我的產品做得好或不好,我都只有「與我無關」的感覺,我只想把事情做完再做完。這樣的感覺讓我很痛苦。

另外在感情的生活中,像我以為的那樣,和對方一起久了也能懂我,但我錯了。我錯在我以為我們的關係是對等的。不知道從甚麼時候開始,我發現我被束縛的很深,深怕自己講錯話或做出對方不滿意的行為,在他面前我變得不知道如何是好,只能壓抑自己。而且,每一天我都過著這樣的生活。

有一天我突然意識到:我變得不在乎自己,因為我從沒停下來為自己思考。

因為工作讓我變得很痛苦,我就提了離職。
因為交往讓我變得很壓抑,我就提了分手。

或許有人覺得「怎麼就這樣放棄了呢?」,但我一點也不在乎別人怎麼想。做這兩個決定,並且實行的時候,我感到無比的爽快,這樣就足夠了。

接下來,我給自己一段時間休息,換了一個新的環境,也給了自己一個目標要實踐,並且希望能夠回到初心

你的時間價值

先說我的文章重點:

1.浪費時間的事情外包給別人做
2.花錢可以買到別人的大腦
3.用時間交易來的東西,不是只有錢

 

勤儉就是美德?

我直接舉個例子:

華人教育從小到大都教我們勤儉就是美德,所以這個社會大多時候常常會為了省一些小錢而親力親為,譬如說為了買衛生紙,你花了兩個小時的時間,跑遍市區裡面好幾間超市、賣場,就為了買到最便宜的一串舒潔…可是你真的差那幾塊錢嗎?

這裡做一個問題思考:衛生紙的售價 比 你的時薪

想好了嗎? 上班族會發現,時薪可能跟一串衛生紙不相上下,但如果你選擇進行比價,這串衛生紙的成本就必須加上你花費的時間。

最近我在網拍添購了一些日用品,我發現用網拍之後,只需要先想好我要買的東西,照著清單上去購物,即便加上了運費,我仍是賺到了1~2小時的悠閒。

結論,出點運費買到你要的東西,你付的運費不只是跑腿費,其實你買的是時間。

 

付費就是撿便宜

借了李笑來老師說過的話來用。

很能感受到這句話的威力,是在去年初我上了XDite的Growth Hack入門課之後,沒多久就在工作上用到了,而且當時還在公司內部開了小班。

雖然我花了幾千元去上這門課,但實際上我用了幾千元換來的是:

1.不被行銷數據欺騙的能力。
2.付費才是真的,行銷只是幫助轉換率提升,但很多人都搞不清楚。
3.如何給客戶好的體驗,促使他進行消費(or下載)
…當然不只這些。

幾千元我就搞懂了人家可能要花半年才懂的東西,何況我只上過一天課而已。

結論,有時候付錢買別人的大腦,比你在那邊想破頭還來得划算。

 

工作付出的時間,不等於你獲得的金錢

這是這幾年工作下來的體悟。

兩年前跳槽的時候突然驚覺,若不是我在以前的工作上花了那麼多時間去做很多我不會的事情,那我可能還是只能做低階的工作。因為我獲得了經驗,再帶著這個經驗去找新的工作時,我的時間價值相對以前的工作來得值錢。
也或許是因為時間價值是很難用獲得的薪資去估值,所以有些人在同一個工作上做了好幾年,薪資也不見起色吧。

偶而我會用時間去交易健康,有時是用時間去交易感情

時間對人來說是最高級的貨幣

若你想通了這一點,你會發現:時間能換來的東西,不是只有錢。

 

2016年回顧

趁跨年之前先把這篇文章趕快催生出來。

今年職場上,每個月都會有同事來來去去,今年最後一天上班日,還是有一位同事要離開。有的時候也會覺得放棄是不是比較輕鬆,但是覺得自己還沒闖出名堂,怎麼可以就這樣敗給了自己呢,於是好幾次咬牙撐過去,終於還是沒沒無聞啊(笑)。

不過今年好的事情是臉書加了很多沒碰過面的業界朋友,雖然不知道跟這些朋友能交流些什麼,但總覺得自己終於被看見了,有些朋友是主動來加我的,有些則是我厚著臉皮想認識人家,不過這一行的女孩子還真的很少、超少、無敵少呢…。

好像是從去年開始,臉書追蹤了鄭伊廷(Xdite)之後,慢慢地開始會去關注自己的成長,有些朋友的塗鴉牆乾脆取消追蹤,塗鴉牆只出現我感興趣的人的貼文;然後得到App上架了,訂了李笑來老師的專欄、劉潤老師的專欄,給今年的自己做個評語的話,我覺得自己換上了知識焦慮症,2017年應該要內化這些內容然後輸出自己的版本,期待自己能更有進步。

感情生活方面,首先希望家人不會看到這一篇文章,去年底跟現在的伴侶認識交往,到現在已經經歷了整整一年,生活就像老夫老妻一樣,但由於我們兩個人興趣很相像,個性卻很互補,所以鬥嘴、撒嬌、裝可憐樣樣來,希望新的一年我們兩個都可以更好,還有,希望可以換到更大的房子一起住。

嘛,對於新的一年的自己,我希望我自己能夠更勇敢一點,更穩重一點,還有更注意自己身體健康一點,期許新的一年可以加薪一萬元以上XDD。

[心得] 業界與學界銜接

昨天代表公司參與大學內的課程討論會議,從課程規劃中我發現遊戲企劃這部分的課程設計是非常缺乏的,不管從業界角度也好、從學界角度也好,遊戲企劃在台灣的重視程度都一直非常低。

我認為這是非常可惜的一件事情。

遊戲企劃要做什麼事情,在台灣是非常難以定義的,但是個人在跟大陸進行遊戲開發交流的時候,發現在遊戲企劃這一個部分他們發展得非常好,並且有明確的定義。而在台灣,簡單粗暴地把遊戲企劃分為兩種工作:研發企劃&劇情企劃。
研發企劃從系統設計、UI/UX設計、關卡設計、數值設計、金流設計統一包含,對於團隊來說所有企劃都有一定的概念是好的,但是缺點就是時間被種種事情分割,根本沒辦法專精在某一項工作上,難以創造好的內容。
劇情企劃則是負責人物設計、劇情設計、對話設計等等的,實務上都在開發前期的時候撰寫世界觀、人物設定等等的,中後期也會協助一些研發企劃的工作,有些公司會讓這些人擔任粉絲團的小編,或是營運。
以上講的都是屬於研發的部分。

學校培育出來的遊戲人才也大多都是培育遊戲研發人員為導向,著重在技能方面的能力,所以很多新鮮人加入公司的時候很難有商業敏銳度,也不知道遊戲開發要考量的並不只是創意、創造的部份而已,更不曉得遊戲研發是一個商業活動,開發一款遊戲是以賺錢為目的。

另外遊戲開發的過程當中,很多時候是需要人員之間溝通跟交流的,在溝通交流的過程裡面才是真正可以成長的時候;在這次會議上有一位該系的畢業生也附議,認為在實作的課程裡面才有機會學習,比在教室聽老師講課學習的多。

不過這幾年遊戲科系的成立確實對產業有好的影響力,一方面是業界有管道可以獲取人才、另一方面對整個產業來說算是有一個非常好的後盾,期望在未來這些系所可以完全的支持這個產業,讓這個產業翻轉。

[遊戲開發] 開發中遇到「沉沒成本」陷阱!

今天專案上正好碰到一個經濟學上「沉沒成本」的陷阱。
有一個場景當初的規劃是用來展示角色用的,隨著時間的推進,這個場景後來被當作遊戲首頁使用。
策畫需求是希望把這個場景做更多用途,於是提出在這個場景上做一些物件,來取代系統入口的UI。
的確場景上面多些互動可以變得更有趣,但這個需求,我們需要花到更多成本去解決:
1.物件的設計,要怎麼做到玩家可以一看就理解這個物件是系統入口?
2.這個場景是做來展示角色的用途,要怎麼去調整到可以跟這些物件互動?


最後我們決定不做這樣的調整,因為即便我們把問題解決,在玩家體驗上,用場景取代UI的方式,仍比不上直接點擊UI來得好。

[上課心得] Intro to Growth Hack 2016/01/21 (高雄場)

IMG_20160121_222057
半年前從Xdite的臉書看到Growth Hack(以下簡稱GH)這個關鍵字的時候,心想又是很厲害的程式語言嗎?像是RoR之類的。直到我被洗成XDite的粉絲,在這門課開始售票的當天就立馬搶了一個位置,為的就是再見一次XDite,啊不是,為了更清楚知道什麼是Growth Hack。

Growth Hacker(做GH這件事情的人)
看了XDite的Blog上關於GH的文章,才發現Growth Hacker其實不是指某個特別突出的人,而是「擁有 某種能力 的 角色」。
用RPG遊戲的方式來講,隨著Boss(市場)越來越強大,許多戰士(產品)血本無歸,此時若有戰士帶著牧師(Growth Hacker)出征,透過牧師的技能(Growth Hack),可以增加存活、提高打敗Boss的勝算、獲得寶物。

面對強大的Boss,身為人類的戰士一定多少會有恐懼感
牧師使用了「安定心靈術」安定戰士的心靈,並且施放「信心強化術」讓戰士充滿信心,盡全力迎戰。
一場戰役結束,戰士凱旋歸來。

嗯??我才發現這門課就是一個頂尖牧師對初心者的傳教嘛…

這門課厲害在哪?
‧餐點好吃。
‧告訴你GH不只應用在網路的商業活動上,連牛排店都可以GH。
‧聽完課之後,你會明白你的購物行為,為什麼某些東西你總是不小心腦波弱、手滑、被燒到。
‧為你的生意(or產品、人生)指引一條正確的路。

本次最大的收穫
身為一個遊戲開發者,其實常常接觸到這次上課教的一些方法而不自知。
從遊戲中我們可以獲取玩家活動資料,原來透過Measuring可以知道玩家卡在哪。
要是未來開發項目中可以加入A/B Testing的方法來了解玩家,就可以把遊戲越改越好玩。
為什麼要新手導引、為什麼要有小提示、為什麼那麼多說明,這些問題在我心裡面出現無數次,原來Onboarding做得好,留存沒煩惱。
大概只有Gamification是我的強項吧。

本次最大的遺憾
沒有跟XDite本人合照就跑了XDDDD

[Unity] [NGUI] 使用postion Z軸來取代Depth

大多數UI都是2D物件(UISprite、UILabel)來組成,特殊情況會將3D物件(Mesh、Particle…)結合使用,通常都會把3D物件用另一台Camera來照,這樣一來兩者都能在畫面上呈現了。

但這種做法在製作UI介面時並不直覺,最理想的情況是用所見即所得的方式來製作,也就是使用一台Camera來照2D與3D。

實際的作法就是將NGUI物件當作3D物件,Camera設定Orthographic以忽略postion Z軸,又能在編輯模式下以調整postion Z的方式來調整物件深度。但NGUI是依靠Depth來進行深度的調整,只要將Depth等於postion Z軸即可。

 

[Unity3D] [NGUI] shader doesn’t have a clipped shader version for 1 clip regions

我們常常透過一些自己寫的腳本讓Unity本身的功能可相容於NGUI

這回我們寫了一個腳本將Particle System可以跟NGUI的圖片做階層上的調整

結果出現了…

P8_K[3YV(QO0A1%1JR2(@N0

仔細看這則錯誤,意思是正在使用的shader不支援Clipped Shader

 

解法有2

  • 沒用到Clipping的話可以把UIPanel上的Clipping改成none就好了

3]V]DP)LY}V7`]C}00F34W4

  • 要用到的話,使用NGUI格式的shader,可不是複製貼上改個名字加數字就好,請參考NGUI的內容去做調整,這邊就不多贅述了。

ZFUVB2[L))3GHD14)1S@H8U

 

Deliver Project on Time 敏捷專案管理實務 – 心得分享

今天是第一次上xdite的課程, 會上這個課程主要是因為自己在遊戲業有過參與和帶領專案的經驗, 但一直以來都是邊學邊做, 沒有師父也沒有好的環境, 也不知道自己的方法是否政治正確, 於是抱持著看看的心情來上課。

果然, 經過這次課程, 對於遊戲的專案我有更堅定的看法。遊戲的專案如果要用到敏捷, 千萬, 必須, 一定要撿著作。

原因是大多數的遊戲團隊常發生「通靈」的情況, 回想以前某個專案, 企劃忘了給程式一條公式, 直到上市了之後發現公式有問題, 才知道當初程式隨便弄一條可以run的公式測功能, 什麼都沒說就這樣完成這個功能, 企劃也透過通靈覺得功能沒問題就讓它上線了…

回到「遊戲的專案如果要用到敏捷, 千萬, 必須, 一定要撿著作」, 拜託企劃一定要學會寫user story(告訴別人你想在什麼情境下使用這個系統/功能), 而standup meeting是team leader的救星(前提是每次都當作互助會而不是吵架比賽), 撿這兩項並不夠, 撿多則沒時間作事, 所以我推薦最實用的我認為是這兩個技巧, 如果能用大量溝通取代通靈, 才可能確保專案的方向沒有走歪。

以上是理想的情況啦, 如果團隊一直習慣用通靈作事, 那…換個環境或許會更好!